Add

Kampus Universitas Teknokrat Indonesia

Kampus Universitas Teknokrat Indonesia .

Acara Hari Pahlawan

Semangat Belajar danmelaksanakan kegiatan dengan baik dan bertanggung jawab.

SURATNO JIMBO

GENTOF Generasi yang siap ngetof.

SURATNO JIMBO

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

Karya Menuju Tak Terbatas Dan Melampaunya

Semangat membara harus Selalu ditanamkan dalam diri seseorang meskipun harus mengorbankan waktu dan tempat.

Kamis, 10 Desember 2020

SPEAKER ( Pengertian,Penemu, Sejarah Singkat, Jenis-jenis Speaker)

Yap kembali lagi di web blogger yang saya kelola selamat datang dan kali ini saya akan mbagikan sebuah artikel mengrnai speker, oke langsung saja ke artikelnya:

Speaker adalah transduser yang mengubah sinyal elektrik ke frekuensi audio(suara) dengan cara menggetarkan komponennya yang berbentuk selaput.

Transduser adalah sebuah alat yang mengubah satu bentuk daya menjadi bentuk daya lainnya untuk berbagai tujuan termasuk pengubahan ukuran atau informasi (misalnya, sensor tekanan). Transduser bisa berupa peralatan listrik, elektronik, elektromekanik, elektromagnetik, fotonik, atau fotovoltaik. Dalam pengertian yang lebih luas, transduser kadang-kadang juga didefinisikan sebagai suatu peralatan yang mengubah suatu bentuk sinyal menjadi bentuk sinyal lainnya.


Speaker merupakan salah satu peralatan output komputer yang memiliki bentuk seperti kotak ataupun bulat dengan kemasan unik yang berfungsi untuk mengeluarkan hasil pemrosesan dari komputer yang berupa suara. Agar speaker dapat berfungsi diperlukan hardware berupa sound card (pemroses audio/sound). Speaker memiliki bentuk, fitur, dan ukuran yang beraneka ragam. Saat ini speaker merupakan piranti tambahan yang hampir tidak dapat dipisahkan dengan komputer. Dalam setiap sistem penghasil suara, penentuan kualitas suara terbaik tergantung dari speaker. Rekaman yang terbaik, dikodekan ke dalam alamat penyimpanan yang berkualitas tinggi, dan dimainkan dengan deck dan pengeras suara kelas atas, tetap saja hasil suaranya akan jelek bila dikaitkan dengan speaker berkualitas rendah. Sistem pada speaker adalah suatu komponen yang membawa sinyal elektronik menyimpannya dalam CD, tapes, dan DVD, lalu mengembalikannya lagi ke dalam bentuk suara aktual yang dapat kita dengar. Speaker adalah sebuah teknologi menabjubkan yang memberikan dampak yang sangat besar terhadap budaya.


Sejarah dan Perkembangan Speaker

Pada tahun 1898, Horace short mengumumkan sebuah design speaker yang menggunakan kompresor udara yang kemudian menjualnya pada Charles Parsons. Kemudian mendapatkan beberapa tambahan hak paten di Inggris sebelum 1910. Pada tahun 1924 Dr. Walter H. Schottky menemukan pita loudspeaker pertama. Untuk pertama kalinya speaker menggunakan electromagnet sehingga suara yang dihasilkan sangat keras. Namun pada waktu itu speaker yang menggunakan magnetbjarang sekali digunakan ini dikarenakan harganya yang sangat mahal. Lilitan dari sebuah electromagnet disebut bidang lilitan atau dasar lilitan yang disambungan melalui kedua pasang energized ke driver. Belokan ini biasa disediakan pada sebuah dual role dan juga berperan sebagai filter listrik dari amplifier loudspeaker yang terhubung dengan listrik. reaksi Ac telah dilemahkan oleh lilitan penghambat listrik. tetapi frekuensi Ac cenderung memodulasi sinyal audio yang dikirim ke lilitan suara sehingga terdengar dengungan yang berkekuatan besar dari sebuah audio device. Sudah jelas fugsi dari speaker yakni untuk memproduksi gelombang suara, namun setiap jenis dan merk speaker khususnya untuk car audio mulai dari tweeter, midrange, midbass hingga subwoofer, masing-masing mempunyai fungsi dan tugas yang berbeda dalam hal memproduksi suara.


Penemu Speaker

Peter L. Jensen


Ia lahir di Denmark 1886, dan meninggal 26 Oktober 1961 pada usia 75 th. Pendidikannya disekolah tinggi Denmark, dan lulus pada tahun 1902.

               Dia mulai bekerja sebagai magang di laboratorium Valdemar Poulsen, penemu rekaman magnetik dan Sistem Poulsen dari Radio pada tahun 1903. Menjadi asisten Poulsen pada tahun 1905 dan dikirim ke Amerika Serikat untuk membantu dalam memperkenalkan Radio Poulsen Arc Sistem pada tahun 1909. Dia bekerja sebagai insinyur oleh Federal Telegraph Company di California, yang membeli hak paten Poulsen, sampai November 1910.

Ia mendirikan Komersial Wireless dan Development Co, bersama-sama dengan Edwin S. Pridham dan Richard O'Conner, pada tahun 1911 di Napa, California. Jensen dan Pridham pindah dari Napa pada tahun 1916, dan mengubah nama perusahaan pada tahun 1917 dengan Magnavox Company. Jensen dipekerjakan sebagai chief engineer sampai 1925.


Jenis-Jenis speaker

Berdasarkan frekuensi yang dihasilkan, speaker dapat dibagi menjadi :

Speaker Tweeter, yaitu speaker yang menghasilkan frekuensi tinggi ( sekitar 2kHz – 20kHz)

Speaker Mld-range, yaitu speaker yang menghasilkan frekuensi menengah (sekitar 300Hz – 5kHz)

Speaker Woofer, yaitu speaker yang menghasilkan frekuensi rendah yaitu ( sekitar 40Hz – 1kHz)

Speaker sub-woofer, yaitu speaker yang menghasilkan frekuensi sangat rendah yaitu sekitar 20Hz – 200Hz.

Speaker Full Range, yaitu speaker yang dapat menghasilkan frekuensi rendah hingga frekuensi tinggi.


Berdasarkan fungsi dan bentuknya, speaker juga dapat dibedakan menjadi :

1. Speaker Corong

2. Speaker Hi-Fi

3. Speaker Handphone

4. Headphone

5. Speaker Televisi

6. Speaker Sound System ( Home Theather)

7. Earphone

8. Speaker laptop


Pengertian Speaker Aktif dan Speaker Pasif

Speaker yang digunakan untuk sound system entertainment pada umumnya dapat dibedakan menjadi 2 kategori, yaitu speaker aktif dan pasif. Berikut adalah penjelasan singkat mengenai kedua jenis peaker ini.

1. Speaker Pasif( passive speaker)

Speaker pasif adalah speaker yang tidak memiliki amplifier ( penguat suara) didalamnya. Jadi speaker pasif memerlukan amplifier tambahan untuk dapat menggerakkannya. Level sinyal harus dikuatkan terlebih dahulu agar dapat menggerakkan speaker pasif. Sebagian besar speaker yang kita temui adalah speaker pasif.

2. Speaker Aktif( Active Speaker)

Speaker aktif adalah speaker yang memiliki amplifier (penguat suara) didalamnya. Speaker aktif memerlukan kabel listrik tambahan untuk menghidupkan amplifier yang terdapat didalamnya.




Rabu, 02 Desember 2020

PERKEMBANGAN DAN SEJARAH JOYSTICK

 kembali lagi dengan saya sebagai admin dari website yang telah saya buat, dan saya disini akan membagikan tentang perkembangan perangkat masukan yaitu joystick, baiklah karena disini saya mendapatkan tugas dari mata kuliah yang saya ambil maka berikut adalah sedikit artikel mengenai joystick:


Elemen-elemen joystick video game: 1. tongkat, 2. alas, 3. pemicu, 4. tombol ekstra, 5. sakelar autofire, 6. sakelar throttle, 7. sakelar topi (topi POV), 8. cangkir hisap.


JOYSTICK !

 Sejarah

Joystick listrik dua sumbu ditemukan oleh CB Mirick di Laboratorium Riset Angkatan Laut Amerika Serikat (NRL) dan dipatenkan pada tahun 1926 (US Patent no. 1.597.416) ". NRL secara aktif mengembangkan pesawat yang dikendalikan jarak jauh pada saat itu dan joystick tersebut mungkin digunakan untuk mendukung upaya ini. Dalam paten yang diberikan, Mirick menulis: "Sistem kendali saya khususnya dapat diterapkan dalam manuver pesawat tanpa pilot." 


Jerman mengembangkan joystick dua sumbu listrik sekitar tahun 1944. Perangkat itu digunakan sebagai bagian dari sistem pemancar kendali radio Funkgerät FuG 203 Kehl milik Jerman yang digunakan di pesawat pembom Jerman tertentu, digunakan untuk memandu rudal anti-kapal yang dikuatkan roket Henschel Hs 293 , dan amunisi berpemandu presisi tak bertenaga Fritz-X , melawan target maritim dan lainnya. Di sini, joystick pemancar Kehl digunakan oleh operator untuk mengarahkan misil ke sasarannya. Joystick ini memiliki sakelar on-off daripada sensor analog. Baik Hs 293 dan Fritz-X menggunakan penerima radio FuG 230 Straßburg di dalamnya untuk mengirim sinyal kendali Kehl ke permukaan kendali persenjataan. Unit joystick yang sebanding digunakan untuk amunisi kemudi Azon Amerika kontemporer, secara ketat untuk mengarahkan amunisi hanya di sumbu yaw. 


Penemuan Jerman ini diambil oleh seseorang dalam tim ilmuwan yang berkumpul di Heeresversuchsanstalt di Peenemünde . Di sini, bagian dari tim program roket Jerman sedang mengembangkan rudal Wasserfall , varian dari roket V-2 , rudal darat-ke-udara pertama . Peralatan kemudi Wasserfall mengubah sinyal listrik menjadi sinyal radio dan mengirimkannya ke rudal.

Prototipe pengendali tangan tipe joystick Project Gemini , 1962

Pada 1960-an penggunaan joystick tersebar luas dalam sistem pesawat model yang dikendalikan radio seperti Kwik Fly yang diproduksi oleh Phill Kraft (1964). Perusahaan Kraft Systems yang sekarang sudah tidak beroperasi akhirnya menjadi pemasok OEM joystick yang penting untuk industri komputer dan pengguna lainnya. Penggunaan pertama joystick di luar industri pesawat yang dikendalikan radio mungkin digunakan untuk mengontrol kursi roda bertenaga, seperti Permobil (1963). Selama periode ini NASA menggunakan joystick sebagai perangkat kontrol sebagai bagian dari misi Apollo. Misalnya, model uji pendarat bulan dikontrol dengan joystick.

Di banyak pesawat modern, misalnya semua pesawat Airbus yang dikembangkan dari tahun 1980-an, joystick telah menerima masa pakai baru untuk kontrol penerbangan dalam bentuk " tongkat samping ", pengontrol yang mirip dengan joystick game tetapi digunakan untuk mengontrol penerbangan, mengganti kuk tradisional. Sidestick menghemat berat, meningkatkan pergerakan dan visibilitas di kokpit, dan mungkin lebih aman dalam kecelakaan daripada "kuk kendali" tradisional.

Permainan elektronik

Produk CH Joystick analog Mach 2 seperti yang digunakan dengan banyak sistem komputer rumah awal. Kenop kecil untuk kalibrasi (mekanis), dan penggeser menggunakan pegas yang berpusat sendiri.

Ralph H. Baer , penemu konsol Magnavox Odyssey , dirilis pada tahun 1972, membuat joystick video game pertama pada tahun 1967. Mereka mampu mengontrol posisi horizontal dan vertikal dari sebuah titik yang ditampilkan di layar. Joystick game elektronik paling awal yang diketahui dengan tombol api dirilis oleh Sega sebagai bagian dari game arcade 1969 Missile , game simulasi penembak yang menggunakannya sebagai bagian dari skema kontrol ganda awal, di mana dua tombol arah digunakan untuk memindahkan tangki bermotor dan joystick dua arah digunakan untuk menembak dan mengarahkan rudal ke pesawat yang akan datang yang ditampilkan di layar; saat pesawat tertabrak, ledakan dianimasikan di layar bersama dengan suara ledakan. Pada tahun 1970, game ini dirilis di Amerika Utara sebagai SAMI oleh Midway Games . 

Taito merilis joystick empat arah sebagai bagian dari video game balap arcade mereka Astro Race pada tahun 1973, sementara game penembak multi-arah lari dan tembak tahun 1975 Western Gun memperkenalkan kontrol tongkat ganda dengan satu joystick delapan arah untuk gerakan dan yang lainnya untuk mengubah arah pemotretan. Di Amerika Utara, itu dirilis oleh Midway dengan judul Gun Fight . Pada tahun 1976, Taito merilis Interceptor , simulator penerbangan tempur orang pertama pertama yang melibatkan pengemudian jet tempur , menggunakan joystick delapan arah untuk membidik dengan crosshair dan menembak pesawat musuh.
Tampilan port komputer dari konektor standar Atari: 1. atas, 2. bawah, 3. kiri, 4. kanan, 5. ( pot y), [ rujukan? ] 6. tombol api, 7. +5 V DC, [ rujukan? dibutuhkan ] 8. tanah , 9. (pot x). [ butuh rujukan
Joystick standar Atari , dikembangkan untuk Atari 2600 , dirilis pada tahun 1977, adalah pengontrol digital, dengan satu tombol api. Porta joystick Atari selama bertahun-tahun merupakan spesifikasi joystick digital standar de facto . Joystick biasanya digunakan sebagai pengontrol di konsol game generasi pertama dan kedua , tetapi mereka digantikan oleh game pad yang sudah dikenal dengan Nintendo Entertainment System dan Sega Master System selama pertengahan 1980-an, meskipun joystick — terutama yang bergaya arcade — dulu dan sekarang add-on after-market yang populer untuk konsol apa pun. 

Pada tahun 1985, game penembak rel arcade orang ketiga dari Sega, Space Harrier, memperkenalkan tongkat penerbangan analog yang sebenarnya, yang digunakan untuk bergerak. Joystick dapat mencatat gerakan ke segala arah serta mengukur tingkat dorongan, yang dapat menggerakkan karakter pemain pada kecepatan yang berbeda tergantung pada seberapa jauh joystick didorong ke arah tertentu. 

Variasi yang berbeda dari joystick analog adalah senjata posisi , yang bekerja secara berbeda dari senapan ringan . Alih-alih menggunakan sensor cahaya, senjata posisi pada dasarnya adalah joystick analog yang dipasang di lokasi tetap yang mencatat posisi senjata untuk menentukan ke mana pemain membidik di layar. Ini sering digunakan untuk permainan senjata arcade , dengan contoh awal termasuk Sega 's Sea Devil pada tahun 1972; Serangan Taito pada tahun 1976; Cross Fire pada tahun 1977; dan Nintendo 's Batt pada tahun 1987.

Cyborg 3D Gold milik Saitek sekitar tahun 2000-an. Perhatikan throttle, tombol ekstra, dan sakelar topinya.



Selama tahun 1990-an, joystick seperti CH Products Flightstick , Gravis Phoenix , Microsoft SideWinder, Logitech WingMan, dan Thrustmaster FCS diminati oleh para gamer PC. Mereka dianggap sebagai prasyarat untuk simulator penerbangan seperti F-16 Fighting Falcon dan LHX Attack Chopper . Joystick menjadi sangat populer dengan kesuksesan utama game simulator penerbangan luar angkasa seperti X-Wing dan Wing Commander , serta 3D shooter Descent "Enam derajat kebebasan". Joystick VirPil Controls 'MongoosT-50 dirancang untuk meniru gaya pesawat Rusia (termasuk Sukhoi Su-35 dan Sukhoi Su-57 ), tidak seperti kebanyakan joystick penerbangan. 

Namun, sejak awal abad ke-21, jenis game ini telah berkurang popularitasnya dan sekarang dianggap sebagai genre "mati", dan dengan itu, joystick game telah direduksi menjadi produk khusus. Dalam NowGamer 'wawancara s dengan Jim Boone, seorang produser di Kemauan Inc., ia menyatakan bahwa Freespace 2 ' s penjualan yang buruk bisa saja karena joystick yang dijual buruk karena mereka "keluar dari mode" karena penembak orang pertama yang lebih modern, seperti Quake , "sangat menyukai mouse dan keyboard". Dia melanjutkan dengan menyatakan "Sebelumnya, ketika kami melakukan Descent misalnya, sangat umum bagi orang untuk memiliki joystick - kami menjual banyak salinan Descent. Sekitar waktu itu [ketika] FPS yang lebih modern dengan mouse dan keyboard keluar, bukan hanya keyboard seperti Wolfenstein [3D] atau semacamnya. ".

Sejak akhir 1990-an, stik analog (atau stik, karena mereka dikendalikan oleh jempol seseorang) telah menjadi standar pada kontroler untuk konsol video game, yang dipopulerkan oleh Nintendo 's Nintendo 64 pengontrol , dan memiliki kemampuan untuk menunjukkan tongkat ini perpindahan dari posisi netralnya. Ini berarti bahwa perangkat lunak tidak harus melacak posisi atau memperkirakan kecepatan pergerakan kontrol. Perangkat ini biasanya menggunakan potensiometer untuk menentukan posisi tongkat, meskipun beberapa model yang lebih baru malah menggunakan sensor efek Hall untuk keandalan yang lebih besar dan ukuran yang lebih kecil.

Pada tahun 1997, ThrustMaster, Inc. memperkenalkan pengontrol terprogram 3D, yang diintegrasikan ke dalam permainan komputer untuk mengalami simulasi penerbangan. Garis ini mengadaptasi beberapa aspek RHC (Rotational Hand Controller) NASA, yang digunakan untuk metode pendaratan dan navigasi.

Tongkat arcade

Tongkat arcade adalah pengontrol format besar untuk digunakan dengan konsol rumah atau komputer. Mereka menggunakan konfigurasi tongkat dan tombol dari beberapa lemari arcade , seperti yang memiliki pengaturan multi-tombol tertentu. Misalnya, tata letak enam tombol dari game arcade Street Fighter II atau Mortal Kombat tidak dapat ditiru dengan nyaman di joypad konsol, jadi stik arcade rumah berlisensi untuk game ini telah diproduksi untuk konsol rumah dan PC.

Sakelar topi


Sakelar topi - di atas, berwarna hijau

Sakelar topi adalah kontrol pada beberapa tuas kendali. Ini juga dikenal sebagai sakelar POV (sudut pandang). Hal ini memungkinkan seseorang untuk melihat-lihat di dunia virtualnya, melihat-lihat menu, dll. Misalnya, banyak simulator penerbangan menggunakannya untuk mengalihkan pandangan pemain, sementara game lain terkadang menggunakannya sebagai pengganti D-pad . Gamepad komputer dengan tongkat analog dan D-pad biasanya menetapkan kode pindai sakelar POV ke yang terakhir.

Istilah saklar topi adalah kependekan dari istilah "saklar topi kuli ", dinamai tutup kepala yang mirip . 

Di pesawat sungguhan, sakelar topi dapat mengontrol hal-hal seperti aileron atau elevator trim.

Kamera

Selain tombol, roda dan dial serta layar sentuh, joystick mini juga telah dibuat untuk pengoperasian manual kamera yang efisien.

Joystick mini pada kamera mirrorless dengan lensa yang dapat ditukar


Di samping jendela bidik elektronik untuk dioperasikan dengan ibu jari kanan





sumber materi


Rabu, 11 November 2020

Penggunaan Kondisi IF Else Pada bahasa Pemrograman C#

Hallo kawan-kawan selamat datang di web blog datadebasa, dimana saya sebagai admnin akan membagikan sebuah contoh syntax bahasa pemrograman c# IF Else, menggunakan compiler online di Link ini.

 

Oke langsung saja pada persoalan, disini saya berkuliah di Universitas Teknokrat Indonesia dan saya Menganbil jurusan S1 Informartika, kemudian pada Mata Kuliah yang saya ambil di semester I terdapat mata kuliah Dasar-dasar Pemrograman.

 

Pada mata kuliah tersebut saya mendapat tugas untuk membuat web blog yang memiliki konten tentang penggunaan kondisi IF dan Else pada bahasa pemrograman C#. Sebelum mendapatkan tugas saya mendapatkan sebuah materi yang ada pada slide share di sini. Pada materi terdapat sebuah olahraga otak pada slide ke 11 :


Dimana pada slide gambar tersebut, saya mencoba mengaplikasikan dalam sebuah syntax pada bahasa pemrograman C#. dan hasil scriptnya sebagai berikut :


Nah Kurang lebih syntak yang saya bikin seperti itu, dimana di dalam program tersebut terdapat seuah kondisi yang mengharuskan memakai syntak IF Else.

Pada program ini saya menggunakan satu variabel dan type data yang saya gunakan adalah type data yang saya gunakan hanya satu tipe data, yaitu integer :




Pembahasan Run Program 

Jika kita memasukan nilai di bawah 50 maka program yang akan di eksekusi adalah : 

Dan kita akan mendapat "Nilai Mutu D"

Jika kita memasukan nilai di atas 50 dan di bawah 65 maka program yang akan di eksekusi adalah :

Dan Kita akan mendapat "Nilai mutu D"

 

Jika kita memasukan nilai di atas 65 dan di bawah 70 maka program yang akan di eksekusi adalah :

 

Dan kita akan mendapat "Nilai mutu C"

 

Jika kita memasukan nilai di atas 70 dan di bawah 75 maka program yang akan di eksekusi adalah :

Dan kita akan mendapat "Nilai mutu B"

 

Jika kita memasukan nilai di atas 75 dan dibawah 100 maka program yang akan di eksekusi adalah :

Dan kita akan mendapat "Nilai mutu A"

 

 

dan Jika kita memasukan nilai di atas 100 maka program yang akan di eksekusi adalah :

 

Dan output yang akan di hasilkan “Nilai tidak boleh di atas 100"


Nah itu tadi adalah pembahasan program yang saya buat, untuk teman-teman sekalian selam semangat selalu oke. Berikut di bawah ini adalah syntak yang saya buat :


using System;

public class Program

{

public static void Main()

{

Console.WriteLine("Program IF Else ");

Console.WriteLine("Masukan Nilai ");

int a = int.Parse(Console.ReadLine());

if (a <= 50){

Console.Write("Nilai Mutu E");

}

else if ((a > 50) & (a < 65)){

Console.WriteLine("Nilai mutu D");

}

else if ((a > 65) & (a < 70)){

Console.WriteLine("Nilai mutu C");

}

else if ((a > 70) & (a < 76)){

Console.WriteLine("Nilai mutu B");

}

else if ((a > 76) & (a <= 100)){

Console.WriteLine("Nilai mutu A");

}

else {

Console.WriteLine("Nilai tidak boleh di atas 100");

}

}

}




Tambahan

dan ( &)

atau (||)


Jumat, 30 Oktober 2020

Operator Aritmatika Tugas Pertemuan Offline

 

Mengenal Operator Aritmatika  dalam Bahasa pemrograman


1. Kode Operator Aritmatika

  • + (jumlah) adalah operator untuk menjumlahkan dua buah angka atau lebih
  • -(kurang) adalah jenis operator untuk memproses operasi pengurangan antara dua angka atau lebih
  • * (kali) adalah operator yang digunakan untuk proses perkalian
  • / (bagi) adalah operator uang digunakan untuk mendapatkan hasil bagi dari 2 buah angka


CODING POGRAM OPERATOR MATEMATIKA
using System;
     
public class Program
{
 public static void Main()
 {
  Console.WriteLine("Input Output dan Operasi C# Coding Online");
  Console.WriteLine("Masukan Nilai x");
  int x = int.Parse(Console.ReadLine());
  Console.WriteLine("Masukan Nilai y");
  int y = int.Parse(Console.ReadLine());
 
 
 if(y != 0)
  {
   double hasil1 = x * y ;
   Console.WriteLine("Hasil Perkalian adalah = "+ hasil1);
   double hasil2 = x / y ;
   Console.WriteLine("Hasil Pembagian adalah = "+ hasil2);
   double hasil3 = x + y ;
   Console.WriteLine("Hasil Penjumlahan adalah = "+ hasil3);
   double hasil4 = x - y ;
   Console.WriteLine("Hasil Pengurangan Adalah = "+ hasil4);
  }
 }
}



Koding C#



Outpot yang Dihasilkan


Senin, 26 Oktober 2020

Tugas Pertemuan 4 Notasi Algoritma

 Buatlah Notasi algoritma Program untuk menghitung luas persegi panjang .


Note :
Notasi algoritma yang perlu anda buat (Kalimat Deskriptif, Flowchart, Pseudocode)


Kalimat Deskriptif  
Notasi algoritma dengan menggunakan kalimat deskriptif disebut juga notasi alami. Notasi algoritma deskriptif dilakukan dengan cara menuliskan intruksi-intruksi yang musti dilaksanakan dalam bentuk untaian kalimat deskriptif dengan menggunakan bahasa yang jelas. Notasi deskriptif ini disarankan untuk algoritma yang pendek karena apabila untuk algoritma yang panjang notasi deskriptif kurang efektif.  Secara garis besar notasi deskriptif tersusun atas tiga bagian utama, yaitu :

  • Bagian Judul, merupakan bagian yang terdiri atas nama algoritma dan penjelasan atau spesifikasi algoritma tersebut.
  • Bagian Deklarasi, merupakan bagian untuk mendefinisikan semua nama yang digunakan pada algoritma dapat berupa variabel, konstanta, tipe ataupun fungsi


Kalimat Deskriptif Luas Persegi Panjang

Masukkan Nilai Panjang
MAsukkan Nilai Lebar
Hitung nilai Luas = Panjang* Lebar
Tampilkan nilai Luas
Selesai

 


Flowchart
Flowchart merupakan penulisan algoritma dengan menggunakan notasi grafis. Flowchart adalah bagan yang mempelihatkan tahapan dari suatu program dan hubungan antar proses beserta penyataannya. Ilustrasi ini dinyatakan dalam simbol, setiap simbol mempunyai makna tertentu untuk proses tertentu. Simbol-simbol flowchart yang umumnya digunakan adalah simbol-simbol flowchart standar yang dikeluarkan oleh ANSI dan ISO.








Pseudecode

Pseudecode merupakan cara penulisan algoritma yang menyerupai bahasa pemrograman tingkat tinggi. Pada umumnya notasi pseudecode menggunakan bahasa yang mudah dimengerti secara umum dan juga lebih ringkas dari pada algoritma. Pseudecode berisi deskripsi dari algoritma pemrograman komputer yang menggunakan struktur sederhana dari beberapa bahasa pemrograman tetapi bahasa tersebut hanya ditujukan agar bisa terbaca dan dimengerti manusia. Sehingga pseudecode tidak dipahami oleh komputer. Supaya notasi pseudecode dapat dimengerti oleh komputer maka musti diterjemahkan ke dalam sintaks bahasa pemrograman tertentu.

Pada notasi pseudecode tidak aturan tertentu yang resmi. Disarankan untuk menggunakan kata kunci yang umum digunakan seperti if, then, else, while, do, for, repeat dan lainya. Struktur penulisan algoritma dengan notasi pseudeccode secara umum sama dengan notasi deskriptif.


Pseudecode Luas Persegi Panjang

program menghitung_luas_persegi_panjang deklarasi: var panjang:lebar:luas:integer; Deskripsi: panjang <- 6; lebar <- 2; luas <- panjang*lebar; write (luas);

Sabtu, 10 Oktober 2020

Kampus Terbaik di Lampung Universitas Indonesia Borong Juara KRSBI Humanoid di Ajang Nasional

 


Bandar Lampung, - Robot Sepak Bola Indonesia karya cipta Mahasiswa Teknokrat Indonesia, perguruan tinggi swasta terbaik di Lampung berhasil memboyong 3 piala dalam ajang bergengsi Kontes Robot Sepak Bola Indonesia (KRSBI) Humanoid, yang digelar 7-8 Oktober 2020.

Event yang diselengarakan pusat prestasi nasional Kementrian Riset Teknologi dan pendidikan tinggi (Kemenristekdikti) RI dan Institut Teknologi Bandung (ITB) tersebut, Universitas Teknokrat Indonesia (UTI) memborong juara dari semua kategori sekaligus.

UTI membawa pulang gelar Juara satu untuk kategori KRSBI Humanoid Mengiring Bola dan KRSBI Kategori Lari, serta juara dua KRSBI Kerjasama robot. Yang menetapkan UTI untuk melenggang ke ajang nasional.

"Kontesnya KRSBI Humanoid, diselenggarakan dalam dua wilayah dan satu nasional. Yang baru saja kita ikuti wilayah 1, meliputi sumatera, Jawa bagian barat dan sebagian Jawa Tengah," ujar Pembimbing divisi KRSBI Humanoid UTI Maulana Aziz Assuja.

Maulana menjelaskan, diikutinya kompetisi tersebut  untuk meningkatkan keilmuan dan kreatifitas mahasiswa di bidang robotika. Dalam kontes ini, mahasiswa dituntut untuk bisa mengembangkan kemampuan dalam bidang mekanika, manufaktur, elektronika, pemograman, artificial intelligent, image processing, komunikasi digital, strategi, kemampuan meneliti dan menulis artikel.

Sekaligus diperlukan pengembangan ke arah disiplin, toleransi, sportifitas, kerjasama, saling menghargai, kontrol emosi dan kemampuan softskill lainnya.  "Ini tidak hanya sebagai Implementasi kebijakan Kampus Merdeka. Namun juga untuk meningkatkan prestasi dan rangka pengembangan kompetisi di era Revolusi Industri 4.0, Society 5.0. Kami berharap bisa meraih hasil yang lebih baik di Nasional nanti," pungkasnya.



Kamis, 08 Oktober 2020

Universitas Teknokrat Indonesia Strives to become World Class University: "The Leading Campus" said MOEC



Bandar Lampung, - The Ministry of Education and Culture (MOEC) Republic of Indonesia hopes that Universitas Teknokrat Indonesia will become a World Class University said the Head of Higher Education Coordination Commission (LLDIKTI) Region 2, Nuril Furkan, after receiving predicate "Outstanding" from National Accreditation Body (BAN-PT) Indonesia. Universitas Teknokrat Indonesia has been “the leading campus” in Sumatera that achieves this accreditation predicate according to official website Direktori Institusi BAN PT. Universitas Teknokrat Indonesia is well-known by its students’ reputable achievement within local, national and international scale. According to Nuril, good accreditation represents the efforts of the Rector and his management team in building good quality education system so that lecturers and students are able to compete not only in Asian but also global scale. “I hope that in the
future, Universitas Teknokrat Indonesia will continue to achieve International recognition, nurture future leaders who can contribute to development of the state and nation. Universitas Teknokrat Indonesia will always improve educational facilities and infrastructure in order to provide supporting academic environments for its staffs, lecturers, and students said Nuril. In addition, Nuril also hopes that Universitas Teknokrat Indonesia will be able to expand its international collaboration to support learning innovations and can produce outstanding alumni. Nuril's statement was conveyed in the 2020 Graduation Ceremony of Universitas Teknokrat Indonesia, Tuesday, September 22, 2020.

In addition, Nuril also congratulated the graduates for their successful study and put strong emphasis on life-long learning. "Graduates and alumni are expected to apply the knowledge, skills, and character they have acquired while studying at Universitas Teknokrat Indonesia" explained Nuril. There are 200 graduates who come from the Faculty of Engineering and Computer Science, Faculty of Letters and Educational Sciences. The Chairman of Yayasan Pendidikan Teknokrat Dr. H. Mahathir Muhammad, S.E, M.M said to the 200 graduates and the best students from the Faculty of Engineering and Computer Sciences and Faculty of Arts and Education, “Graduates must show their outstanding character in the community, respect others, and give big contribution to Indonesia.

Even though this graduation ceremony was not attended by parents due to COVID-19 Pandemic, parents can still watch the graduation ceremony broadcasted live on YouTube at Universitas Teknokrat Channel. Mahathir said Corona pandemic was not decreased students’ motivation to compete various competitions. They participate in reputable online competitions such as debate, robotic, and entrepreneurship.  Regarding education system, according to Mahathir, Universitas Teknokrat Indonesia has been using online learning system in order to support the lectures. Until now, online learning system were still running effectively to accommodate the faculty’s academic activities during COVID-19 Pandemic.

Rector of Universitas Teknokrat Indonesia Dr. HM. Nasrullah Yusuf, SE., MBA. stated that Universitas Teknokrat Indonesia will ensure the quality all graduates since they have been nurtured and trained with not only competency-based curriculum but also supported with complete and sufficient facilities. “Universitas Teknokrat Indonesia strives to become a world class university that is leading in research and entrepreneurial capacity” said Nasrullah.

Bandar Lampung, - The Ministry of Education and Culture (MOEC) Republic of Indonesia hopes that Universitas Teknokrat Indonesia will become a World Class University said the Head of Higher Education Coordination Commission (LLDIKTI) Region 2, Nuril Furkan, after receiving predicate "Outstanding" from National Accreditation Body (BAN-PT) Indonesia. Universitas Teknokrat Indonesia has been “the leading campus” in Sumatera that achieves this accreditation predicate according to official website Direktori Institusi BAN PT. Universitas Teknokrat Indonesia is well-known by its students’ reputable achievement within local, national and international scale. According to Nuril, good accreditation represents the efforts of the Rector and his management team in building good quality education system so that lecturers and students are able to compete not only in Asian but also global scale. “I hope that in the future, Universitas Teknokrat Indonesia will continue to achieve International recognition, nurture future leaders who can contribute to development of the state and nation. Universitas Teknokrat Indonesia will always improve educational facilities and infrastructure in order to provide supporting academic environments for its staffs, lecturers, and students said Nuril. In addition, Nuril also hopes that Universitas Teknokrat Indonesia will be able to expand its international collaboration to support learning innovations and can produce outstanding alumni. Nuril's statement was conveyed in the 2020 Graduation Ceremony of Universitas Teknokrat Indonesia, Tuesday, September 22, 2020.


In addition, Nuril also congratulated the graduates for their successful study and put strong emphasis on life-long learning. "Graduates and alumni are expected to apply the knowledge, skills, and character they have acquired while studying at Universitas Teknokrat Indonesia" explained Nuril. There are 200 graduates who come from the Faculty of Engineering and Computer Science, Faculty of Letters and Educational Sciences. The Chairman of Yayasan Pendidikan Teknokrat Dr. H. Mahathir Muhammad, S.E, M.M said to the 200 graduates and the best students from the Faculty of Engineering and Computer Sciences and Faculty of Arts and Education, “Graduates must show their outstanding character in the community, respect others, and give big contribution to Indonesia.

Even though this graduation ceremony was not attended by parents due to COVID-19 Pandemic, parents can still watch the graduation ceremony broadcasted live on YouTube at Universitas Teknokrat Channel. Mahathir said Corona pandemic was not decreased students’ motivation to compete various competitions. They participate in reputable online competitions such as debate, robotic, and entrepreneurship.  Regarding education system, according to Mahathir, Universitas Teknokrat Indonesia has been using online learning system in order to support the lectures. Until now, online learning system were still running effectively to accommodate the faculty’s academic activities during COVID-19 Pandemic.

Rector of Universitas Teknokrat Indonesia Dr. HM. Nasrullah Yusuf, SE., MBA. stated that Universitas Teknokrat Indonesia will ensure the quality all graduates since they have been nurtured and trained with not only competency-based curriculum but also supported with complete and sufficient facilities. “Universitas Teknokrat Indonesia strives to become a world class university that is leading in research and entrepreneurial capacity” said Nasrullah.